Römisches Stadtleben - Work in Progress

Hier soll ein Serious Game Prototyp rund um den Lebensalltag im antiken römischen Imperium entstehen.
Immersion und Vermittlung sind dabei die zentralen Ziele. Das Spiel soll aber natürlich auch Spaß machen.
Der Spieler soll einen emotionalen Bezug zu Charakteren aufbauen und die Gemeinsamkeiten zwischen unseren Realitäten verstehen.
Die Distanz zu den Menschen der Antike soll abgebaut werden.

Spielumgebung:

Um gemäß der Aufgabe der Vermittlung möglichst nahe am antiken Vorbild zu arbeiten, wurde zunächst intensive Recherche betrieben. Diese fokusierte sich auf erhaltene römische Stadtgrundrisse und -gebäude, wie aus Herculaneum, Ostia, Nimes, Autun, Jerash, Leptis Magna, Timgad, Augusta Raurica, Xanten oder Pompeji.
Aus Gründen der Vereinfachungen wurde sich entschieden, eine fiktive römische Stadt zu kreieren, da so aus verschiedenen Quellen erhaltene Befunde herangezogen werden können, statt zu versuchen EINE konkrete historische Stadt zu rekonstruieren. Denn im Fokus dieser Arbeit steht mehr die Vermittlung der Lebenswelt. Diese fiktive Stadt soll eine überwiegend in Steinbau ausgeführte römische Kolonie darstellen, die grob zwischen 0 und 10 n. Chr. datieren soll, also in die Herrschaft des Kaiser Augustus. Es wird sich streng an antiken Bauweisen und Stadtstrukturen orientiert.
In einer finalen Ausführung des Spiels wäre es wünschenswert, Quellen zu Gebäuden oder Objekten im Spiel in einer Art Glossar aufrufen zu können. So könnte ein hoher wissenschaftlicher Standard sichergestellt werden.

Der umgesetzte Bereich dieser Stadt im FINALEN Spiel soll einen Querschnitt durch die gesellschaftlichen Schichten bieten, mit denen der Spieler während der Storyline auch immer wieder Kontakt haben soll. Gezeigt werden sollen öffentliche Gebäude, wie Bäder, Latrinen, Forum, Theater und Tempel, aber auch Privathäuser von Ober- und Unterschicht, sowie gewerbliche Gebäude, wie Bäckereien, Handwerksbetriebe oder Garküchen.

Zunächst habe ich die Rahmenbedinungen dieses Projekts abgesteckt. Da zumindest der Prototyp alleine umgesetzt werden wird, muss der Scope klein und klar definiert sein.

Scope:

Das Areal, auf dem sich der Spieler frei bewegen kann, ist klar abgegrenzt und überschaubar. Es soll nur als Vorschau dienen, was langfristig umgesetzt werden kann. Das Geschehen wird sich in einer hypothetischen römischen Großstadt abspielen. Konkret soll die Spielwelt des Prototypen eine Straßenkreuzung und die anschließenden Straßen beinhalten, sowie Teile der zugehörigen Läden und Wohnbebauung. Dabei darf der Spieler in diesem Prototyp nur die öffentlichen Teile der Gebäude betreten. Außerhalb liegende Bereiche im Sichtfeld des Spielers werden in weißem Blockout angedeutet.

Die Spiel-Steuerung muss weitestgehend final ausgearbeitet sein, um eine Vorschau auf das Spielgefühl bieten zu können. Dies beinhaltet eine klassische First-Person Steuerung, das Interagieren, Aufheben und Einstecken von Gegenständen, ein einfaches Inventarsystem mit Slots und eine primitive Interaktion mit NPCs. Auch Status-Systeme für Hunger und Vermögen sind notwendig. Das Spiel-UI wird sehr einfach gehalten, um nur die Grundfunktionen zu erproben.

Erste Storyelemente sollen mithilfe von NPCs angedeutet werden. Die Spielwelt soll außerdem belebt wirken, um ein getreues Bild der antiken Lebenswelt wiederzugeben, Für den Prototypen wird auf untexturierte aber simple animierte Platzhalter zurückgegriffen.

Artstyle:

Visuell wurde sich für den Artstyle “3D Handpainted Stylized” entschieden. Dieser ist von einem kleinen Team und mit dem geringen Budget eines klassischen Auftraggebers aus dem kulturellen Sektor sehr viel realistischer umsetzbar als zB. Fotorealismus, eignet sich ebensogut zur Wissensvermittlung und ist einer Zielgruppe von 6 bis 40 Jahren bereits vertraut.
Es soll sich gezielt von der Ansicht verabschiedet werden, dass nur fotorealismus zur seriösen didaktischen Vermittlung geeignet ist. Sieht man sich typische fotorealistische “Virtuelle Museen” an, so überzeugen diese sehr selten durch die Qualität ihrer Umsetzung.

Vorbilder für den Artstyle sollen sein: Wildstar, Gigantic, Heroes of the Storm, Darksiders 2

Nächste Schritte:

Final Ideation and Scope

Player Controlls + Item Interaction Skripts

Moodboard and Visual Reference

Level Sketches and Plans

Level Blockout in Unity

NPC Prototype

Item Prototype

Structure Prototype

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Spielprototyp: Armée Tricolore

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Level Design: Städtischer Umweltschutz WIP