Spielprototyp: Armée Tricolore

Ein storybasiertes Topdown Spiel in der Französischen Revolution

Hypothetisches Marketing-Material für den Spielprototyp Armée Tricolore.

Einheiten-Design und Vibe für den Spielprototyp Armée Tricolore.

In meinem Prototypen Armée Tricolore schlüpft der Spieler in die Rolle der Aufständischen der Französischen Revolution 1789 und muss Paris von königstreuen Soldaten befreien. Das Spiel ist in Level aufgeteilt und führt den Spieler durch zentrale Momente der Revolution, macht ihn mit historischen Persönlichkeiten vertraut und gibt ihm ein Gefühl für die explosive Stimmung der Bevölkerung.



Meine selbst gesetzten Rahmenbedingungen für dieses Projekt waren:


- Ich wollte ein Spiel für ein kleines Entwickler-Team entwerfen mit geringer Entwicklungszeit und geringen Kosten.

- Es sollte sich um ein Mobile-Game mit kurzen Spielrunden handeln, ein Spiel für unterwegs -> Große Zielgruppe

- Das Spiel sollte sich locker an dem Konzept von üblichen Crowd-Games orientieren und in Top-Down Ansicht spielbar sein.

- Der Spieler sollte sich im Verlauf des Spieles durch verschiedene Etappen eines historischen Ereignisses bewegen und durch seine Handlung dieses Geschehen antreiben
-> Spielspaß + Lerneffekt

- Die Monetarisierung der Produktes sollte dann durch In-App-Käufe und Ingame-Werbung erfolgen, wie für Mobile-Games üblich.

Die Entwicklung

Mein Vorgehen war ganz bewusst sehr methodisch. Nach einer groben Ideation auf Basis meiner selbst vorgegebenen Rahmenbedingungen folgte eine umfassende Recherche der Peer-Group. Wie wurde dort die Steuerung von Spielcharakteren umgesetzt, welche Stärken und Schwächen haben diese Spiele? Nachdem ich mich mit Konkurrenzprodukten vertraut gemacht hatte, folgte eine Definition der Core Mechaniken, die ich in meinen Prototypen implementieren wollte. Ich definierte diese Mechaniken so präzise und einfach wie möglich und skizzierte konkrete Situationen und Wechselwirkungen zwischen den Systemen. 

Im nächsten Schritt erstellte ich ein ganz einfaches Testlevel mit Blockout-Umgebung in der Unity Game Engine. Darin entwickelte und testete ich die Steuerung der Spielcharaktere. Eine Besonderheit dieses Prototypes ist, dass der Nutzer nicht nur seinen persönlichen Spielcharakter steuert, sondern mit diesem auch all die Begleiter um ihn herum. Diese sollen immer möglichst eine bestimmte Position um den Spieler halten, aber dynamisch auf die Spielumgebung reagieren. Stirbt ein Begleiter vorne, so müssen Begleiter an hinterer Stelle dessen Position einnehmen, damit der Spielercharakter geschützt bleibt. Außerdem müssen Begleiter hinzugefügt werden können, wenn der Nutzer neue Einheiten freischaltet. Ich experimentierte zuerst mit Anziehungskraft zwischen Spieler und Begleiter. Nachdem ich mit diesen Ergebnissen nicht zufrieden war, erstellte ich ein Grid um den Spieler herum, dessen Positionen ich konkret ansprechen konnte. Statt an den Spieler ließ ich die Begleiter nun auf diese Positionen streben. So konnten sie dynamisch auf die Umgebung reagieren, ich konnte ihnen neue Positionen zuweisen und bestimmte Formationen geben.

Nachdem ich mit der Art der Steuerung zufrieden war, baute ich in Unity ein einfaches Level. Benötigte Assets modellierte und texturierte ich in der 3D Software Blender. Nach einigen Playtests entwickelte ich ein System für Nah- und Fernangriff der Einheiten. Der Fernangriff funktioniert dabei über Raycasts, der auch überprüft, ob die Sicht auf den Gegner gegeben ist, über ein Skript Schaden zufügt, je nach getroffenem Objekt oder Gegner bestimmte Effekte abspielt usw.

Ich baute dann ein System, um neutrale Charaktere zu Begleitern zu machen. Dies geschieht einfach bei Berührung mit dem Spielercharakter oder einem seiner Begleiter. Ist ein Platz um den Spieler frei, schließt sich der neutrale Charakter der Gruppe an. Dabei verändert sich das UI um den neutralen Charakter, er erhält einen Lebensbalken und ihm werden verschiedene Skripte und Eigenschaften zugewiesen.

In meinem nächsten Schritt fügte ich wichtige grundlegende Dinge, wie den Tod von Einheiten, Nachladebalken, Collectables (Coins, HP, Waffen), zerstörbare Kisten, Spielziel/-ende und das UI in das Spiel ein. Insgesamt hat der Prototyp hier viel Polishing erfahren, mit besserem Lighting (Baked), Postprocessing, mehr Variation in Items, Einheitenmodellen, weiteren Effekten, Soundtrack und vielem mehr.

Ich hatte zwischen den Schritten immer wieder Freunde Playtests durchführen lassen und versuchte besonders in dieser letzten Phase, dieses Feedback auch umzusetzen.
Zu meinen letzten Aufgaben gehörte das Umsetzen eines simplen Tutorials zu Beginn des Spiels, um das Spielziel und die grundlegende Steuerung zu vermitteln.

Einheitendesign

Von Beginn an war mir wichtig, dass Einheiten und Charaktere dieses Spieles so authentisch dargestellt sind, wie im gewählten Grafikstil möglich. Wie sich zeigte, war eine reine Bildsuche besonders für diese historische Zeit nicht ausreichend, daher zog ich mittel Universitätsbibliothek Fachliteratur zur Französischen Revolution hinzu, verbrachte einige Tage mit Recherchen und arbeitete daraus Character Sheets aus. Da Armeen bereits Einheitengattungen vordefinieren, musste ich mir hierfür nichts spezielles ausdenken, sondern konnte mich der historischen Vorbilder bedienen.

Für das grafische Design wählte ich den Blocky Style. Dies vereinfacht die Modellierung und Animation der Charaktere enorm und ist für ein Top-Down Game völlig ausreichend. Besondern in Thumbnails erweckt er außerdem einen besonders spielerischen Eindruck. Modelliert, animiert und texturiert wurden alle Charaktere in Blender.

Learnings aus diesem Projekt

Ich wurde in meinem methodischen Vorgehen bestätigt. Auf diese Art liegt zuerst der Kern des Spiels im Fokus, kann getestet und evaluiert werden, bevor Ressourcen in Assets und optinale Funktionen verschwendet werden. In weiteren Projekten würde ich erneut so vorgehen wollen.

Playtests erwiesen sich als extrem hilfreich. Besonders solche, bei denen ich live dabei sein konnte und die Reaktionen der Spielers sehen konnte. Derartige Playtests würde ich in Zukunft bereits früher durchführen lassen, schon während die Kern Mechaniken entwickelt werden. Diese sind für das Spielgefühl am wichtigsten und Änderungen daran sind später oft mit großem Aufwand verbunden. Im Fall von Armée Tricolore zeigte sich zum Beispiel erst in der letzten Phase der Entwicklung, dass Nutzer die Art des Zielens im Fernkampf nicht intuitiv fanden. Solche Probleme hätten sich früher im Designprozess sehr viel leichter ansprechen lassen.

Allgemein war ich überrascht, wieviel ich an diesem Projekt selbstständig umsetzen konnte. Denn in Unternehmen und selbst in Game Jams übernimmt man doch oft die selben Rollen und kommt aus Zeitdruck kaum zum Explorieren neuer Themengebiete (Zb. Programmierung, Sounddesign). Diese Tatsache gibt mir viel Selbstbewusstsein für zukünftige Projekte.

Hier Video einbetten, Projektvorgehen beschreiben, Aufgabenstellung beschreiben, Link zum spielbaren Prototypen einbetten!

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Spielprototyp: Römisches Stadtleben